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SolidWorks Animator 动画制作一例
日期:2007-1-6 15:47:07 人气:473     [ ]
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大家可以根据以上方法触类旁通,假如设计要求是等机械手滑动到轨道终点时再展开,这时ed就需要三个路径点:轨道起点,轨道终点,展开后的极限位置。这和上面做的动画就不太一样了,机械手不是边滑动边展开,而是等滑动到轨道终点才开始展开

下面介绍一下滚动零件的动画制作,animator没有专门设置滚动的功能,我是在实际使用中摸索出了一点用路径点实现滚动的经验,拿出来和大家共同切磋,以机械手底座典型零件---轮来说吧,首先我在轨道外侧做了一排枕木,枕木的间隔大约是轮的四分之一周长(这可以由计算精确控制),用来参考轮的滚动长度,轮滚动一周要经过五块枕木,每经过一块枕木时都有一个孔和它对齐,最后1号孔和5号枕木对齐,所以这个过程要四个路径点然后将轮拖动至轨道起始端,为了方便说明,我将这五块枕木编号为12345。相应地将轮面上的孔也编号为1234,现在将一号孔与一号枕木对齐,添加第一个路径点(这里就不再详述如何添加路径点了),然后再定位1号孔于2号枕木上方,为了避免在拖动时转动轮子,可以通过拖动底座来定位1号孔,现在为了表现出轮子的滚动,要将2号孔转至对齐2号枕木的位置上,先将底座设为固定,然后转动轮将2号孔对齐2号枕木,添加第二个路径点,解除底座的固定状态。以此类推,对3,4号孔添加路径点,完成轮子转动一周的动画,现在1号孔和5号枕木对齐了,此时不用在添加路径点了,因为轮子又回到了初始状态,我们可以使用宏操作继续设置轮子的第二周滚动动画,关于宏的操作这里就不细讲了。有几点问题要说明:1,由于animator的功能局限性,上述制作过程的定位不是非常精确的,基本上还处于目测的水平,如果要制作零件精确的滚动动画这个方法可能就不适用了。2,在设置这个动画前,已经用配合将轮与轨道约束为“相切”。3,枕木是作为参照物而临时添加的,设置完动画可以删除。以上的滚动动画制作只是我个人的经验,也许您还有更好的方法,欢迎与我交流。

最后说说如何将做好的动画渲染成影像文件,使任何观看者不用安装solidworks而用普通的播放软件就能收看作好的动画。点击animator工具栏中的录制动画按钮,进入录制动画对话框。先为你的动画命名,保存类型为microsoft AVI文件。在图像渲染器栏中选择photoworks缓冲区,这样animator在渲染动画时就会使用photoworks为装配体设置的材质,灯光,背景,增加动画的效果。屏幕大小可任意选择,但是越高的分辨率渲染越慢,一般800X600即可。每秒的动画片数默认为7.5,这个速度产生的效果比较差,电视的帧数在25-30帧左右,这是最好的效果,太高也没有意义,以我个人的经验15帧应 是个底线。点击保存,会弹出视频压缩对话框,可以使用计算机中安装的压缩程序对动画进行压缩。在压缩程序下拉框中可以看见本机的已有的压缩程序,这里选用microsoft video 1进行压缩,每(K)帧数改为与动画帧数相同,其他选项采用默认值就行。一般不要采用全帧(非压缩),这样会占用大量的硬盘空间,我曾试过这种方式,结果一段15秒的动画占用了800M空间。另外如果您的计算机中安装了divx mpeg4解码器,可以采用这种方式压缩,与microsoft video 1相比,同等画质的动画占用的空间更小。好了,经过一番努力和漫长的等待,动画渲染完成,快打开看看吧。

最后需要说明:在录制动画以前,先按一下“第一张动画片”按钮,这样保证先渲染动画的第一帧,而不是先渲染当前帧再开始从头渲染。

以上是使用animator制作动画的基本方法,还有几点在这里一并说明:

  1. animator不是3dsmax,它的动画功能虽然简单但不是特别强大,在为一个零件设置动画时,必须一次性把所有路径点设置完,否则当你第二次对该零件设置路径点时,animator会覆盖你第一次设置的一系列路径点。
  2. 不要对两个相互联系的零件分别设置动画,这样会发生奇怪的错误,有时装配体会散架。
  3. 在渲染动画前,如果你设置了延迟时间,请务必按一下“第一张动画片”按钮,否则渲染出的动画的开始就是当前位置的静止画面,等延迟时间过后才开始真正动画。
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出处:本站原创 作者:佚名
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